¿Scratch y Educación Especial?

Scratch_LogoGeneralmente el mes de agosto es el mes de vacaciones por definición. Aunque esto poco a poco va cambiando dada la situación sociolaboral actual. A parte de ser un mes de vacaciones ¿por qué no puede ser un mes de formación?. Y eso es lo que pretendía, en agosto iba a empezar un curso de scratch con la idea de empezar a aplicarlo en el segundo trimestre del próximo curso en el aula de Aprendizaje de Tareas (TVA). Sin embargo, cuando estaba redactando esta entrada he recibido un correo de los organizadores del curso diciendo que ante la gran demanda que se ha producido van a posponerlo hasta septiembre para llevar a cabo los ajustes necesarios para poder asegurar la máxima calidad de la formación. Por ello, he tenido que reajustar este primer párrafo en el último momento.

Me he animado a realizar este curso después de leer un artículo de Carmen López-Escribano y Rafael Sánchez-Montoya: “Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos”. Revista de Educación a Distancia, nº 34 (2012) y que en esta entrada resumo.

Scratch

Pero, ¿qué es el scratch? Es un programa de libre distribución, disponible en 50 lenguas diferentes, que se fundamenta en las ideas de aprendizaje constructivistas de Logo. Es, además, un entorno de programación visual que permite a los usuarios crear proyectos multimedia interactivos.

La programación se realiza ensamblando bloques de comandos, de diferentes colores, para controlar objetos gráficos en 2-D llamados “duendecillos” (sprites) que se mueven en un fondo llamado “escenario” (stage). Los proyectos creados con Scratch pueden salvarse o se pueden compartir en la página Web de Scratch.

Uf, ¡vamos que si programar ya es difícil, menos será para el alumnado con autismo de mi aula!. La mayoría de la gente pensamos que programar es difícil, ya que exige un alto nivel de abstracción y la complejidad de los conceptos que deben ser aprendidos para programar es un impedimento serio para muchas personas.

Evidentemente, esta idea o prejuicio no surge de la nada:

  • Históricamente los primeros lenguajes de programación eran muy difíciles de usar y muchos niños no podían aprender la sintaxis de la programación.
  • La programación era introducida con actividades que no resultaban interesantes, ni atractivas, ya que no estaban conectadas con sus intereses y experiencias.
  • La programación se enseñaba en contextos donde era difícil obtener ayuda cuando algo no funcionaba.

Para Carmen López-Escribano y Rafael Sánchez-Montoya 1, el diseño del lenguaje de programación Scratch ha pretendido superar estas limitaciones ya es un lenguaje visual y no hay que escribir líneas de programación.

Un punto fuerte de Scratch es su página Web scratch.mit.edu. Se trata de una Web social, donde los usuarios que se registran pueden compartir sus proyectos. Se pueden realizar todo tipo de proyectos y actividades personalizadas utilizando recursos multimedia. Dicha web permite compartir los proyectos realizados y obtener asesoramiento de otras personas.

Seymour Papert defendía que las lenguas de programación debían tener un “suelo bajo” (fácil empezar a programar) y un “techo alto” (oportunidades de crear proyectos más complejos con el tiempo). Además, los creadores de Scratch, Resnick et al. (2009) añaden que los lenguajes de programación necesitan “amplias paredes” (capacidad de englobar diferentes tipos de proyectos para que personas con intereses y estilos muy diversos se animen a programar).

El diseño de este lenguaje de programación está basado en tres principios: que la lengua de programación sea lúdica, significativa y social.

  1. El lenguaje de programación debe ser lúdico.
    La idea es que la lengua de programación facilite el juego y que se puedan probar, con facilidad, diferentes opciones.

  2. La experiencia al utilizar el lenguaje de programación debe ser significativa.
    Sabemos que uno de los principios del aprendizaje es que las personas aprendemos más y disfrutamos más, cuando trabajamos en proyectos personalmente significativos.
    Por ello, se ha dado prioridad a dos criterios del diseño: diversidad (que pueda soportar diferentes tipos de proyectos: historias, juegos, animaciones, simulaciones) y personalización (que los proyectos se puedan personalizar importando fotos, voces, gráficos, etc.)

  3. El uso de la lengua de programación debe propiciar la interacción social.
    Haciendo un clic se puede “compartir” los proyectos. Otras personas apoyaran, criticaran y construirán sobre los proyectos de otros, el objetivo es que finalmente resulte una experiencia de aprendizaje interactiva y enriquecedora para todos (Resnick et al. 2009).

¿Por qué Scratch para las personas con NEE?

En general la mayoría de los jóvenes son consumidores de cultura digital, pero no son creadores ni autores de la misma. Es decir, actualmente utilizan la tecnología para contactar con sus amigos, jugar, ver vídeos, pero muy pocos crean sus propios juegos, simulaciones o animaciones. Como dice Resnick, et al. (2009) 2 es como si los jóvenes que participan plenamente de la cultura digital “pudieran leer, pero no escribir” (Resnick, et al. 2009). Son consumidores de la cultura digital, pero no son creadores ni autores de la misma.

Scratch se basa en las ideas constructivistas de Logo y el constructivismo implica que el alumno experimente con los objetos o con herramientas que le permitan crear sus propias estrategias para aprender y resolver problemas. El aprendizaje desde este punto de vista es dinámico y activo, de modo que el conocimiento es construido por la persona. De ahí, que aparezcan los términos de “conflicto” y “sentido del error”. El conflicto es necesario para aprender, si no existiera conflicto no aprenderíamos. Cuando construimos cualquier conocimiento o queremos resolver un problema, pasamos por etapas de desequilibrio y reequilibrio. Por otro lado, el sentido del error es muy importante ya que significa un reto para aprender, no algo que hay que erradicar del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Algunos chicos con NEE no se preocupan por sus errores, podríamos decir que tienen “bajo nivel de conflicto” (Havlik, 2000). El sentido del error también es muy importante desde el punto de vista constructivista ya que significa un reto para aprender, no algo que hay que erradicar del proceso enseñanza/aprendizaje. Para los autores del artículo, el aprendizaje reproductivo, conductista, busca el éxito y se aprende sobre todo de los aciertos; en el aprendizaje comprensivo y constructivo son los errores los que resultan más informativos. Para el constructivismo el error es valioso de muchas formas, para el maestro porque le revela la forma de pensar del alumno, para el estudiante porque le lleva a volver sobre lo que ha realizado y buscar formas de corregirlo (Havlik, 2000). Es en este apartado donde su punto de vista no lo comparto del todo y donde veo una mayor dificultad para el aprendizaje con el Scratch con mi alumnado. Me surgen dudas importantes…

Se supone que el trabajo con Scratch ofrecerá a los estudiantes con NEE oportunidades de construir activamente sus conocimientos, planificar proyectos, plantear dudas y preguntas y trabajar en la resolución de problemas, todo ello les permitirá un aprendizaje activo y significativo. Evidentemente, en mi contexto con la ayuda del adulto. De nuevo aquí discrepo cuando comentan que al trabajar con Scratch, los alumnos con NEE se igualarán a otros en el error, en el hecho de que todos nos equivocamos, además aprenderán que los errores tienen sentido, sirven para aprender y se pueden corregir. Sigo sin tenerlo tan claro, el autoconcepto / autoestima de mis alumnos es bajísimo y su tolerancia ante el error es cero.

Afirman que cuando un chico con NEE se da cuenta de todo esto, puede tomarse la libertad de decir: “me equivoqué, ¿cómo se arregla esto?”, en lugar de: “soy tonto, no me sale nada bien”. Para ellos, con este cambio de actitud quedan abiertas muchas posibilidades de avance y de progreso. Sin embargo, mi experiencia es que es complicadísimo sacarles de esta segunda afirmación y me surgen dudas y más dudas. De todas formas, desconozco dos aspectos importantes: por una parte, la herramienta en sí y por otra, cómo la adaptaré a mi contexto particular y ésto, según mi experiencia, siempre es vital para el éxito del aprendizaje de los alumnos del aula. Tiempo al tiempo…

Por último, invito a leer directamente el artículo de Carmen López-Escribano y Rafael Sánchez-Montoya ya que en mi resumen seguro que he dejado elementos muy importantes como son las experiencias del uso de Scratch con personas con NEEs que en el artículo detallan.

https://storify.com/internetlan/scratch-y-educacion-especial

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  1. Carmen López-Escribano y Rafael Sánchez-Montoya (2012): “Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos”. Revista de Educación a Distancia, nº 34, 1-14.

  2. Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Siver, J., Silverman, B., y Kafay, Y. (2009). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 52 (1), 60-67.

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